Roolipelitiedotus

Yhteinen suomalaisen roolipeliskenen tiedotuskanava

Haastattelussa: Eero Tuovinen

Thaumiel näytti mallia ja minä otin haasteen vastaan. Ei näistä haastatteluista nyt ihan sitä lupailemaani kuukausittaista blogisisältöä saatu, mutta jospa ottaisin tapot takaisin ja pistäisin vielä ennen joulua jotakin näkyville.

Ohessa siis juttutuokio Eero Tuovisen kanssa. Aiheena on ennen muuta roolipelien markkinoiminen pelitapahtumissa ja ylipäänsä Suomea avarammille markkinoille murtautuminen.

Eero Tuovinen, roolipelejä maahantuovan Arkkikiven nokkamies, on suunnannut katseensa ulkomaisille markkinoille jo ajat sitten. Paitsi että mieheltä on ilmestynyt jo kolme englanninkielistä julkaisua, on hän myös mennyt rajojen taa markkinameiningeissä. Globaalin ropeskenen ykköstapahtuma Gencon on tullut katsastettua kahdesti (2008-2009) ja Euroopan suurimmat pelimessut eli Spiel Essen samaten tuplasti (2010-2011). Mitä kerrottavaa Tuovisella on pelien markkinoimisesta isoissa pelitapahtumissa?

Miten viime lokakuun Essenin reissu meni? (Aiemmista ulkomaan coni-matkoista voi lukea Tuovisen blogista: Gencon 2008, Gencon 2009 ja Spiel 2010.)

Reissu meni ihan hyvin, tarkoitukseni olisi kirjoittaa kyllä siitäkin raporttia jossain välissä jahka ennätän kiireellisemmiltä asioilta. (Internetissä tietysti tämä ei ole hyvä asenne, asiat ehtivät vanhentua – ei voi mitään.) Tämä kotimaisten pelikustantajien yhteistyö Spielin tiimoilta paranee vuosi vuodelta, mikä tekee tapahtuman tekemisestä tietysti hupaisampaa.

Monelle kotimaiselle roolipeliharrastajalle Ropecon hengailuineen, runsaine ohjelmatarjontoineen ja yöt läpeensä valvomisineen on roolipelitapahtuman perusmuoto. Miten ulkomaiset roolipelitapahtumat poikkeavat Ropeconista?

Tapahtumia on monenlaisia, ja Ropeconin tyyppinen on ulkomaillakin sellainen peruslinja, joskin useimmat sen kaltaiset harrastajatapahtumat ovat paljon pienempiä – kävijämäärät sadoissa tuhansien sijaan.

Isompi tapahtuma on tyypillisesti isompi siksi, että se toimii peliteollisuuden markkinapaikkana, eli kävijöillä on usein ensisijaisena motivaationaan tapahtumassa uusiin tuotteisiin tutustuminen ja tarjousten metsästäminen. Spiel Essenin tapaiset messut ovat tässä äärimmäinen esimerkki, koko tapahtuma koostuu periaatteessa isosta kauppapaikasta jossa saattaa olla yksittäisinä saarekkeina muuta ohjelmaa.

Tällaisessa kaupallisemmin orientoituneessa tapahtumassa harrastajan kokemus koostuu pitkälti tavaraan tutustumisesta, ihmisten tapaamisesta, pelien testaamisesta ostopäätöksen näkökulmasta ja itse tapahtuman ulkopuolelle sijoittuvasta iltaohjelmasta; parhaiten suurilla messuilla, kuten Spielissä, viihtyy jos mukana tai muuten tapahtumassa on niin paljon tuttuja että messujen mentyä kiinni kävijä saa järjestettyä itse itselleen vaikkapa seurallisen illallisen ja hupaisat pelit.

Kokeneelta kaupparatsulta ja pitkän linjan asianharrastajalta on tietysti pakko kysyä, että mikä on oma suosikkisi roolipelitapahtumien joukossa?

Tampereen Tracon miellyttää minua – järjestelyt ovat tapahtuman suuresta koosta huolimatta huolitellut ja anteliaat ohjelmanjärjestäjiä ja näytteilleasettajia kohtaan, ja vieraita on monipuolisesti erilaisista yleisödemografioista, mikä luo mahdollisuuksia yllättäviin tuttavuuksiin. Jaksan joka vuosi yllättyä positiivisesti siitä, miten kunnioittaen tapahtuma suhtautuu roolipelikulttuuriin huolimatta sen suhteellisen vähäisestä merkityksestä tapahtuman yleisön silmissä.

Oululainen Maracon on myös henkilökohtainen suosikkini, koska siellä tapaa mukavia ihmisiä ja tapahtuma on sen verran pieni, että kaikki aikani ei millään mene pelejä muille esitellen; se on oikeastaan lähemmäs ainoa tapahtuma jossa ehdin joka kerta pelatakin jotain.

Epäilemättä lukuisat markkinointimatkat isoihin pelitapahtumiin ovat hioneet oman lähestymistapanne vakioksi. Millaisella toimintasuunnitelmalla tapahtumiin lähdetään?

Isommat ulkomaanprojektit ovat jossain määrin aina oma asiansa, ne pitää aina suunnitella kukin erikseen ainakin jossain määrin; erityisesti toimintasuunnitelma paikan päällä voi vaihdella rajusti riippuen tapahtuman painotuksista, joiden mukaan valitsemme esiteltävät pelit ja perusaktiviteetit – olemmeko menossa ensisijaisesti myymään, esittelemään, pelaamaan, oppimaan, tapaamaan ihmisiä vai mitä varten.

Kotimaassa kuvio on yleensä rutinoituneempi, Ropeconia lukuun ottamatta tapahtumiin voi yleensä valmistautua suunnilleen samalla tavoin: soitellaan tutuille kohdepaikkakunnalla majoituksen järjestämiseksi, pakataan mukaan henkilöauton vetämä määrä roolipelimateriaalia ja ajetaan kohteeseen. Varsinainen toiminta voidaan sitten sovittaa tilanteen mukaan paikan päällä: millainen yleisö on, millaisella tiimillä paikalla ollaan, mitä roolipelikulttuurikentällä tapahtuu ja niin edelleen.

Itse tavoite on aina sama – roolipelikulttuurin syventäminen ja laajentaminen tuomalla ihmisiä ja työkaluja yhteen – mutta keinot voivat sitten vaihdella ihan vain hengaamisesta pelisuunnittelutyöpajoihin, demotukseen, pidempiin sessioihin tai myyntipuheiden pitämiseen.

Koetko oppineesi jotain pelitapahtumia kiertämällä vai onko toimintatapa pysynyt samanlaisena alusta saakka?

Käytännön strategia on pysynyt aika pitkälti samana; opin tämän tapahtumamarkkinointirutiinin Forgesta, ja ne opit ovat omasta puolestani palvelleet ihan hyvin. Ihmisluonteesta ja roolipelikulttuurin todellisuudesta tietysti oppii paljon kiertämällä ja tapaamalla asianharrastajia.

Olet tehnyt pelitapahtumissa yhteistyötä lukuisien muiden roolipelijulkaisijoiden ja -aktiivien kanssa. Mitä pidät tärkeimpänä kriteerinä yhteistyön onnistumiselle?

Tavoitteiden selkeyttä ja käytännön yhteistyömahdollisuuksien olemassaoloa. Pienkustantajilla on yleensä ottaen erityisesti isompien tapahtumien suhteen selkeitä intressejä yhteistyöhön: Esseniin tai Genconiin ei ole järkevää mennä yhden miehen armeijalla, vaan tulos on parempi ja työ mielekkäämpää jos kokoat muista samanhenkisistä roolipelikustantajista tiimin, jolla on laajempi tuotevalikoima ja enemmän työvoimaa.

Tuon käytännön tapahtumayhteistyön yli sitten yhteistyön mitta ja määrä riippuu mielestäni ennen kaikkea taiteellisesta yhteisymmärryksestä: vaikka kuinka haluaisitkin, sillä on rajansa kuinka avuksi voit olla toiselle tekijälle tämän tuotantoprosesseissa, ja se raja kulkee siinä missä määrin näkemyksesi tukee projektin päämiehen näkemystä. Väkisin yhteistyön hakemisessa ei ole mitään mieltä, pitää olla innostunut siitä samasta jutusta jota se toinenkin ihminen tekee.

Onko roolipelien myyminen ulkomailla tuottoisaa vai houkutteleeko jokin muu syy puskemaan omaa jalansijaa globaaleille markkinoille?

Ei se järin tuottoisaa ole. Tämä äskeinen Essenin reissu esimerkiksi tuotti kyllä liikevaihtoa sen kolmisen tonnia, mutta kuluja matkoista, myyntipisteen vuokrasta, rahdista ja majoituksesta itselleni ja Markulle tuli lähemmäs pari tonnia, eli varmaan siinä tuli hiukan takkiin. (Ei tosin ole Jari vielä laskenut vuoden numeroita tarkalleen.)

En koe oikeastaan, että globaali markkina itsessään olisi minkään motivaationi kohde; ennemminkin kyse on pelisuunnittelijan tai muun taiteilijan luontaisesta halusta löytää yleisö ajatuksilleen, ja tämä voi sitten toteutua käytännössä esimerkiksi kansainvälisesti. En siis niinkään puske globaaleille markkinoille, vaan julkaisen vain tavoilla jotka tavoittavat työstäni kiinnostunutta yleisöä.

Pelkästään Suomeen rajoittuminen on noin julkaisustrategisesti hyvä idea roolipelille, jos maasta löytyy siitä kiinnostunutta yleisöä ja itse haluat julkaisijana päästä vähällä. Koska maa on pieni ja yleisön määrä erikoisuuksille rajoittunut, vähänkin erikoisemman pelin kanssa voi helposti tulla huomaamaan, että kansainvälinen vastaanotto on paljon lämpimämpi. Suomessahan on viimekin vuosina käynyt monelle lupaavallekin pelille niin, että niiden yleisö rajoittuu lähinnä yleisestä kannatuksesta tai skenestelystä motivoituneisiin, sinänsä hyväntahtoisiin asianharrastajiin, jotka ostavat ja lukevat pelisi; tämä ei tyydytä, jos haluat että sanomasi tavoittaa runsaasti sellaisia ihmisiä, joille se on tarkoitettu ja joille siitä on hyötyä.

Millaisen neuvon antaisit niille kotimaisille roolipelisuunnittelijoille, jotka kaavailevat pelinsä julkaisemista suoraan englanniksi ulkomaisille markkinoille?

Valitse julkaisumalli kaikista vaihtoehdoista, äläkä vain niistä jotka sattuvat putkinäkösi tielle. Ole oikeasti kulttuurikompetentti, eli tiedosta miten tuotteesi vertautuu jo olemassa olevaan kenttään. Jos nuo kaksi ovat kohdallaan, niin englanniksi julkaiseminen ei mielestäni ole sen kummempaa kuin suomeksikaan.

Tavallaan vaatimustason voi ajatella olevan kovempi siinä suhteessa, että sääliostoja ei ole ja tämä Suomessa totuttu riman korkeus ”on se sentään suomenkielinen” ei ole auttamassa. Epäonnistuvat kansainväliset julkaisuprojektit kaatuvat minun kokemuksessani joko siihen että julkaisusuunnitelma on epärealistinen alun alkaen, tai sitten siihen että tuote vain yksinkertaisesti ei ole riittävän hyvä suhteessa markkinaan.

(Ja ei, julkaisumalli ei oikeastaan kompensoi kovin hyvin laadun puutetta. Toki voit ajatella, että ilmaisena PDF-tiedostona voi julkaista keskinkertaisemmankin tuotteen, mutta ei se ilmaisuus itsessään saa ketään välittämään pelistäsi. Jos haluat vastinetta pelin suunnittelun, kehittämisen ja tuottamisen työpanokselle, niin yleisön välittäminen on kynnys, jota ei voi ohittaa, vaan joka pitää ylittää, oli tuote ilmainen eli ei. Voi toki olla, että jossain on sellainen roolipelintekijä, joka on onnellinen ihan vain kun oma tuote on saatavilla, vaikkei kukaan siitä nakkaa paskaakaan, mutta enpä ole vielä tähän lintuun törmännyt.)

Jos noista perusasioista pääsee yli, niin sitten kolmas neuvoni on panostaa sosiaaliseen näkyvyyteen. Tarvitset kansainvälisiä kontakteja (se on, tuttuja jotka arvostavat roolipelikulttuurityötäsi) saadaksesi alustavaa huomiota, tuotantotukea, apulaisia tapahtumiin ja niin edelleen. Usein ero menestyvän pienkustannepelin ja unohtuvan sellaisen välillä on ihan yksinkertaisesti se, että menestyvä peli huomattiin harrastajien parissa tusinan projektia/suunnittelijaa jo varhain seuranneen harrastajan ansiosta. Huomannet, että tämä linkittyy suoraan kohtaan kaksi: mitään indie-mafiaa ei oikeasti ole olemassa, vaan jos haluat pelillesi innostuneita faneja, niin oikeastaan ainoa keino on oikeasti tehdä settiä, joka puhuttelee jotakuta.

(Ja tosiaan, suomalaisetkin fanit ovat kansainvälisiä faneja. Tässä kuitenkin nähdään sen sääliasiakkaan ero oikeasti innostuneeseen yleisöön.)

Oletko eri pelitapahtumissa myyntihommissa käydessäsi huomannut, että maailmantalouden horjahtelut heijastuisivat jotenkin roolipelibisneksen puolelle? Vähentääkö epävarma talous myös roolipelien kysyntää?

Käsitykseni ihan noin anekdotaalisen kokemuksen pohjalta on, että vaikutus ei ole merkittävä pienkustantajan näkökulmasta. Pienkustantaja on pieni kala suuressa lammessa; häntä ei sinänsä hetkauta jos lampi kutistuu, sillä se on edelleen suurempi kuin hän ehtii uimaan. Yksittäisen pienkustantajan menestys riippuu tuotteesta ja markkinapenetraatiosta (ei hetkellisenä ilmiönä, vaan jatkuvana prosessina); periaatteessa hyvääkin tuotetta myydään vain niin nopeasti kuin sana leviää ja/tai itse otat myyntikontakteja ihmisiin, ja kumpikin näistä prosesseista ovat niin hitaita että ne käytännössä äärimmäisen harvoin törmäävät suoranaisesti potentiaalisten asiakaspoolien laitoihin.

Roolipeliasiakkaat ovat myös hyvin joustamattomia siinä suhteessa, että he eivät osta kiintiöitä, vaan he ostavat vain pelejä jotka kiinnostavat heitä: talouden tila ei paina ollenkaan samassa mittakaavassa kuin se, kiinnostaako joku peli minua asiakkaana.

Pitäisi olla paljon tätä mittakaavaa suurempi, jotta maailmantalous todellisuudessa vaikuttaisi muuhun kuin vaihtokursseihin (jotka muuten ovat sinänsä ihan oikea faktori, vaikka ovatkin vain välillisesti taloussuhdanteiden seurausta). Epäilen, että roolipelikulttuurin parissa ei toimi yhtään yritystä, jonka taloudellinen toiminta olisi niin intensiivistä, että maailmantalouden suhdanteet voitaisiin todella eristää merkittävämmistä kulttuuritrendeistä niiden toiminnassa.

Vieläkö edessäsi on uusia suunnitelmia eurooppalaisen roolipeliskenen valloittamiseksi, vai joko maailma on nähty ja aiot jatkossa keskittyä kotimaan tapahtumiin?

Oikeastaan meillä ei ole kysymyksenasettelusta huolimatta sellaista operatiivista suunnitelmaa, joka vastaisi tuohon kysymykseen. Olemme osallistuneet kansainvälisiin tapahtumiin kertaluontoisina projekteina syistä, jotka eivät linkitä yksittäisiä tapahtumia toisiinsa: uteliaisuus jotain tiettyä tapahtumaa kohtaan, halu syventää yhteistyötä muiden toimijoiden kanssa, joku tietty tuote, jota on pitänyt tuoda esille. Tämä tapahtumiin osallistuminen on siis emergentti seuraus oleellisista projekteista (käytännön pelaaminen, pelitekstien tuotanto, roolipelituotteen kehittäminen, sen markkinoille saattaminen), ei projekti itsessään.

Voin siis vastata tuohon kysymykseen tässä kontekstissa niin, että tällä hetkellä minulla ei ole suunnitelmia ulkomaisten tapahtumien suhteen: suunnitelmani pyörivät enemmänkin pelaamisen, luomisen ja kirjoittamisen ympärillä. Myönnän, että nautin tämän vuoden Essen Spielistä suuresti noin henkilökohtaisesti, mutta tapahtuman saldo oli sellainen että ilman hyvää syytä (uutta kansainvälisille markkinoille suunnattua peliä, noin esimerkiksi) sinne ei ole järkevää mennä ensi vuonna.

Toisaalta kotimaisiin tapahtumiin pätee täsmälleen sama kuvio: osallistun niihin en siksi että kuvittelisin jotain tapahtuvan kun olen käynyt riittävän monessa, vaan koska yksittäinen tapahtuma vaikuttaa minusta hyvältä idealta. Traconissa esimerkiksi tykkään käydä, koska se on minun mielestäni lupaava tilaisuus tuoda roolipeliharrastusta esille aiheelle alttiin nuorison piirissä. Ropeconissa käyminen on tuntunut kovin stressaavalta ja verrattain tarpeettomalta viime vuosina, joten saatan pudottaa sen ensi vuonna ohjelmastani. Tätä rataa.

1 responses to “Haastattelussa: Eero Tuovinen

  1. Nuurori 17.12.2011 21:09

    Toivottavasti ei kuitenkaan jätä Eero ropeconia väliin, vaikkei Arkkigrillistä enää kuultaiskaan.

Jätä kommentti