Roolipelitiedotus

Yhteinen suomalaisen roolipeliskenen tiedotuskanava

Haastattelussa: Thaumiel Nerub ja Jonas Mustonen

Jonas Mustonen ja Thaumiel Nerub (oik. Daniel Neffling) ovat molemmat pitkän linjan roolipeliaktiiveja. Paitsi blogaajia (Vankityrmiä ja louhikäärmeitä sekä Crypt of Rabies), he ovat myös ahkeria roolipelimateriaalin tuottajia. Molemmat ovat myös kiinnostuneet vanhan koulukunnan Dungeons & Dragons –pelaamisesta, joten päätös tehdä julkaisuja yhteistyössä syntyi luontevasti.

Olette molemmat aika aktiivisia Dungeons & Dragons -roolipelin varhaisten versioiden pelaamiseen keskittyvässä Old School Renessaince -skenessä. Skenen laajentuessa siitä on tullut myös monimuotoisempi, joten mitä OSR teidän mielestänne tarkoittaa ja mitä se merkitsee teille?

JM: OSR on eräs kanava itsensä toteuttamiseen pelaamisen lisäksi. OSR merkitsee myös tietynlaista lingua francaa jota ymmärtävät voivat ammentaa OSR:n piiristä sisältöä tai ideoita myös muihin peleihin.

TN: Minulle OSR tarkoittaa vahvaa yhteisöä sekä materiaalin helppoa tuottamista ja jakoa, tee-se-itse-henkeä. Se on yksinkertainen eri editiot ja tyylit yhdistävä runko, minkä jokainen ymmärtää ja osaa tehdä helposti tarvittavat muutokset omaan pelipöytäänsä. Pelaamisen helppoutta.

Kuinka suuri ja tiivis kotimainen OSR-skene on? Tekeekö jokainen omia juttujaan vai onko teillä paljonkin keskinäistä ajatustenvaihtoa?

JM: Elämme mielenkiintoisia aikoja sillä hiljan mielestäni saavutettiin kriittinen massa niin että voimme puhua kotimaisesta OSR-skenestä ryhmänä, joka on alkanut olla noteerattavissa määrin yhteydessä toisiinsa. Siniset luolat & Valkeat lohikäärmeet -ryhmä Google+ palvelussa on oikeastaan avannut oven tähän verkostoitumiseen. Sinänsä mielenkiintoiseksi tämän tekee se, että moni asia on vielä alkutekijöissään. Kukaan ei tiedä mitä Suomi-OSR skenelle tulee käymään.

TN: Kun Google Plussassa perustettiin suomalaisten OSR-ryhmä, oli aika yllättävää miten paljon porukkaa sinne kerääntyi pienessä ajassa. Paljon nimiä, joita en ole nähnyt ulkomaisissa G+ OSR-keskusteluissa. Tällä hetkellä jäseniä on jo yli kolmekymmentä. Aika hiljaista verrattuna ulkomaiseen keskusteluun, mutta G+ ei taida muutenkaan olla se suomalaisten ykkösvalinta sosiaalisena mediana. Caldwell-kilpailu oli positiivinen yllätys osallistujamäärässä.

Tuleeko Suomeen OSR-skeneä jää nähtäväksi. Alku on ollut positiivinen yllätys, mutta tulevaisuudessa vasta näkee kantaako se mihinkään. Mielestäni OSR-skene tarvitsee syntyäkseen, toimiakseen ja jatkuakseen harrastajien välille vahvaa DIY:ia ja yhteisöprojekteja. ”Hei jeesaa mua tän kanssa” on se kantava voima! Tietotaito, sisällön tuottaminen, tekninen osaaminen ja julkaiseminen ovat resursseja, mitkä mielestäni on tarkoitettu jaettavaksi.

Suomessa Jonaksen kanssa homma on toiminut hyvin. Jostain se ajatus lähti, että tehdäänkös tällainen ja sitten se syntyi. Sen jälkeen mietittiin, että olisi siistiä tehdä uudelleen yhteistyötä ja siitä se sitten lähti. Rohkeasti vain suomalaiset ehdottelemaan yhteistyötä toistensa kanssa. Ei sitä omaa skenua tarvitse yksin pimeässä tuskastellen hieroa. Kavereita löytyy aina jeesaamaan eteenpäin! Parempi se tuote julkaistuna on toisille pelaajille käytettäväksi kuin siellä pöytälaatikossa pölyä keräämässä.

Olette molemmat seuranneet sekä kansainvälistä että kotimaista OSR-skeneä. Miten ne eroavat toisistaan?

JM: Kansainvälisessä – tai sanotaan mieluummin englanninkielisen maailman OSR:ssä – painotus on mielestäni enemmän kaupalliseen julkaisutoimintaan suuntautunut. Tämä ei missään nimessä tee heistä yhtään vähemmän vilpittömästi intoutuneesti asioihin suhtautuvia. Pienen kielialueemme realiteetit sanelevat että meillä jopa koko roolipeliskenen isoimmissa julkaisuissa on paljon talkootyötä ja kaverinpalveluksia. Siksi on aivan luonnollista, että suomenkielinen OSR on enemmän ajatustenvaihtoa ja jakamista vertaisten kesken kuin kaupallista julkaisutoimintaa.

Hiljan ollut Caldwell-kilpailu esimerkiksi oli varmasti monelle osallistujalle lähinnä väylä saada suoraa palautetta – minulle ainakin se oli. Jenkkiskenessä olisi samanlaisesta kisasta syntynyt ehkä usean minilinnoituksen julkaisu tai minikampanja.

TN: Minusta kansainvälinen skene toki nojautuu kaupallisuuteen ja julkaisemiseen, kuten Jonas sanoi. Tästä kertoo jo huikea määrä kaupallista materiaalia. Silti mielestäni erittäin vahva tee-se-itse -tuottaminen on myös voimakkaasti esillä. Blogeissa on hirveästi materiaalia jaossa ja Narcosa julkaistiin ilmaiseksi crowdsourcena. Suomalaista skeneä en tunne vielä, koska vasta löysin sitä väkeä hiljattain. Innokkaasti olen sitä seuraamassa ja toivottavasti myös jollain tavalla kehittämässä.

Jo ennen yhteistyöhön ryhtymistä teillä molemmilla oli jo omia julkaisuprojekteja takana: Thaumiel autteli Nestori Lehtosta Dragon Union -lisäosan kanssa ja Jonas kirjoitti Manhattan 2010 -lähdeteoksen. Mikä oli tärkein asia, jonka opitte omista projekteistanne?

JM: Manhattan 2010 ehkä madalsi kynnystäni tehdä jotain vastaavaa myöhemmin. Aiemmin Acireman käännösprojekti oli iso oppimiskokemus, se opetti nöyryyttä enkä enää ikinä väheksy kääntäjien työtä tai ohita olan kohautuksella sitä, kuinka vaikeaa jokin voisi olla.

Monet artikkelit ja jutut, joita olen saanut julkaistua, ovat vain jäävuoren huippu. Olen kokenut oppineeni myös epäonnistumisista, täysin julkaisukelpoisesta materiaalista, joka on juuttunut ulkomaisen lehden NDA-sopimuksiin, kuumeisista hahmotelmista, pöytälaatikkoprojekteista ja suuruudenhulluista mutta kirkkaana loistaneista unelmista.

TN: Dragon Union oli eka julkaisuni ja sen takana ajatus tehdä valmiista materiaalista ”kaupallinen”. Eli käydä läpi työvaiheet tekstin kääntämisestä taittoon ja julkaisuun. Mead & Mayheim -lisäosa syntyikin jo itsestään, kun työvaiheet olivat selkeät. Nyt työn alla olevan heksamoduulin työvaiheet – lukuun ottamatta mahdollista joukkorahoitusta – ovat selkeät ja haasteena on tällä kertaa sisällön tuottaminen. Print on demand teknisenä haasteena onkin nyt vetämässä.

Olen oppinut, että kannattaa suunnitella kunnolla. Minulla on tapana painaa ”lähetä” ennen kuin ajattelen loppuun. Dragon Unionin kanssa minulla oli monia ongelmia aikataulun, suunnitelmien, työvaiheiden ja hajoavan tietotekniikan kanssa. Korruptoituneesta tiedostosta muistitikulla ei kannata ottaa ainoita varmuuskopioita. Se ei auta, jos korruptoitunut filu on kahdella muistitikulla, tietokoneella ja pilvipalvelimella.

Kerroitte, että olette tehneet keskinäistä yhteistyötä pelkästään verkon kautta: ette ole missään vaiheessa tavanneet toisianne. Mikä tuntuu olevan verkkoyhteistyön suurin etu kasvokkain työskentelyyn verrattuna?

JM: Sanoisin, että tämä verkkoyhteistyö melkeinpä ohjaa dialogiin ja sen myötä ideoiden ja toteutuksen kehittymiseen. Jos Daniel sanoo jotain, minun on järkevän työskentelyn nimissä otettava kantaa ja sama toisinpäin. Siten projekti etenee tehokkaasti.

TN: Kun lukee toisen ideoita kirjoitettuna, niitä on helpompi sulattaa ja jatkojalostaa. Ideat eivät ole vain kahvipöydän ääressä heitettyjä ajatuksia, vaan oikeasti kirjoitettuja asioita, mitkä on jo melkein puoliksi tehty siis. Etätyössä on aikaa tehdä omalla ajalla ja ajatuksella. Voi siis märehtiä toisen juttuja rauhassa. En tiedä toimisiko tämä kaikkien kanssa, mutta Jonas on aivan mahtava työkaveri.

Kapakkatappeluita kevyesti käsittelevä Mead & Mayheim -lisäosa oli siis ensimmäinen yhteistyöprojektinne. Millainen työnjako teillä oli sen projektin kanssa?

JM: Kirjoitimme sen yhdessä. Kirjoittaminen oli suhteellisen helppoa koska kyseessä oli listaus, jossa piti pistää toinen toistaan ylilyövempiä kuvauksia eskaloituvaksi jatkumoksi. Moni kohta syntyi siis ihan siitä, että mietin miten tuon lyön laudalta niin että vielä säilyy joku tolkku. Daniel hoiti taittamisen ja julkaisupuolen.

TN: Juuri niin kuin Jonas sanoi. Meillä on aika hyvä yhteisymmärrys ja saman tyyppisiä ideoita, niin ei tarvinnut toisen lisäyksissä muutella mitään tai sanoa, että ei tuo sovi tähän. Se vähän niin kuin syntyi itsekseen. Kun taulukko oli täynnä, pistimme sen pihalle.

Mead & Mayheim on ladattavissa OneBookShelf-palvelusta. Miten tuote on käynyt kaupaksi kansainvälisillä markkinoilla, joilla kilpailu on varmasti kovaa?

JM: Ottaen huomioon, että julkaisu on siellä ilmaiseksi ladattavissa ja maksu on oikeastaan vain kainosti pyydetty ”tippi”, ovat tulokset olleet yllättäviä. Daniel tietää viimeisimmät luvut latauksista. Olemme molemmat jakaneet omillamme paljon suurempiakin tuotoksia täysin ilmaiseksi, joten on kauhean mielenkiintoista nähdä myös tällaisia vaihtoehtoisia mittareita.

TN: Joulukuusta huhtikuulle latauksia on 180 kappaletta ja 45.30 dollaria maksettu. Tuotosta lähtee pois vielä Onebookshelfin siivu eli 35 prosenttia. Lähes päivittäin menee yksittäiskappale ja karkeasti ehkä joka kymmenes maksaa. Saa nähdä kun laittaa jonkun maksullisen ulos miten sen myynti menee.

Tällä hetkellä tuntuu hassulta laittaa myyntisivustolle ilmaista kamaa, mitä voisi jakaa blogissakin. Oikeasti Onebookshelf on täynnä ilmaista yhden sivun turhaketta, joten en tiedä onko ”maksa mitä haluat” vähän sellainen ei-vakavasti-otettava –leima: ”tässä tää on, maksa jos huvittaa”. Noh, testailuahan tämä on. Pitäisi kysellä kollegoilta mitä heillä on menekki, mutten ole uskaltanut, ettei tule paha mieli!

Olette nyt tekemässä uutta projektianne, pelimaailma-lähdeteosta. Millaisia uusia haasteita olette jo ehtineet selättää sen kanssa?

JM: Kaikki on edennyt aika hurjaa vauhtia. Suurimmat selätetyt haasteet ovat linjavedoissa ja suunnittelupuolella, nyt täytyy vain tuottaa sisältöä. Siinäkin on vielä paljon edessä, vaikka huomattavissa määrin on jo kirjoitettu. Työsarka ei ole loputtomiin paisuva pullataikina, mutta on selvää että molempia tyydyttävä lopputulos vaatii paljon materiaalia.

TN: Alku lähti vähän varovaisesti genrejen kanssa, mutta sitten kun ei enää ujostuttanut lähti revittely. Materiaali paisuu koko ajan, mutta toisaalta nyt kun alkaa olla heksoja jonkin verran täytettynä, alkaa myös kokonaisuus hahmottua. Se poikii uusia ajatuksia ja siten enemmän materiaalia.

Isoin tuleva haaste lienee olla se, mihin vetää rajan, että tästä tulee valmista. Tätä kuitenkin painetaan työn ohessa vapaa-ajalla ilmaiseksi, mikä joskus vähän hidastaa urakkaa ihan jaksamisen takia.

Missä vaiheessa uusin projektinne nyt on ja milloin sen voi odottaa olevan valmis?

JM: En itse uskalla luvata mitään tarkkaa, koska näitä projekteja tehdään silloin kun sitä aikaa on.

TN: Kokonaisvauhti on kova, mutta homma myös laajenee samalla. Tekstin varmaan saa valmiiksi suhteellisen helposti, mutta että siitä saadaan painokelpoinen, se onkin oma projektinsa. Voi editoija-parkaa, kun joutuu kahden ihmisen tekstin käymään läpi.

Tuotatte aktiivisesti kirjallista OSR-materiaalia niin uusina julkaisuina kuin blogiennekin kautta. Onko myös pelaamisenne voittopuolisesti OSR-vetoista?

JM: Itselläni vanhojen systeemien tai uusvanhahtavien pelaaminen keskittynyt tällä hetkellä Warhammer Fantasy Roleplayn ensimmäiseen laitokseen, joka on hieman toisenlaista vanhaa koulukuntaa. OSR:n syvimmissä vesissä liikkuva BD&D-klooni Labyrinth Lord ja luolastokampanja Anomalous Subsurface Environment ovat nyt peliporukallani jäissä.

TN: On. Koin eräänlaisen loppuun palamisen pelinjohtajana ja löysin sitten OSR:n. Siitä se lähti. En sano, ettenkö muutakin pelaisi, mutta tällä hetkellä AC ja HD on niin simppeliä, että pelatessa ja materiaalia tehdessä voi keskittyä kaikkeen muuhun kuin siihen itse mekaniikkaan. Talonsäännöt on helppo keksiä vaikka lennosta. Lisäksi OSR:aan on helppo löytää paljon materiaalia, eli pelattava ei lopu kesken heti. Tämä on sitä pelaamisen helppoutta.

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: