Roolipelitiedotus

Yhteinen suomalaisen roolipeliskenen tiedotuskanava

Haastattelussa: Uoti Huotari ja Antti Lax

Vuoden ensimmäinen haastattelu on purkissa! Kymmenen kysymyksen äärellä ovat tällä kertaa Northern Realms -pelitalosta tutut Uoti Huotari ja Antti Lax. Tiimiltähän ilmestyi esikoisteoksena fantasiaroolipeli Bliaron (2011) ja lisää on tuotantoputkessa tulossa.

Esikoisroolipelinne julkaisusta on kulunut reilu vuosi. Miltä nyt tuntuu?

UH: Fiilis on ihan hyvä. Film Noir -roolipelimme Grim Harvest on pelitestauksessa, Bliaronin ensimmäinen laajennus Sonatan Hehku on saatu vasta jokin aika sitten markkinoille, ja toinen laajennus Sonatan Kuningas on saanut pelitestauksesta uusia ideoita ja projekti siirtyy pian kirjoitus- ja kuvitusvaiheeseen. Maagikouluun sijoittuva Bambukoto-laajennus on taittoa vaille valmis.

AL: Tämä reilu vuosi on mennyt nopeasti ja tuntuu siltä että Bliaron olisi ollut markkinoilla jo pitkäänkin. Peli ei ole saanut vielä tarpeeksi näkyvyyttä ollakseen skeneä seuraamattomillekin roolipelaajille tuttu, mutta tämän eteen ollaan tehty jo työtä ja tullaan tekemään sitä myös jatkossa. Fiilis pelistä on kuitenkin edelleen hyvä.

Teitte Bliaronin suomi-skenen mittarilla verrattain isolla työryhmällä. Miten saitte työryhmätyöskentelyn onnistumaan?

UH: Työryhmäksi muodostunut porukka oli koossa jo kauan ennen Bliaronin suunnittelua. Tutustuimme toisiimme lukioaikoina roolipelaamisen kautta, ja aloimme jo silloin suunnitella valmiisiin peleihin lisäsisältöä: omia maailmoja, pelijärjestelmiä ja sääntöjä. Olemme ajan kanssa löytäneet omat ja toistemme vahvuudet.

Olemme kehityksen aikana vääntäneet kättä monesta asiasta. Taisimme joskus väitellä yöhön asti saatavilla olevista asemateriaaleista ja useita keskusteluja on käyty siitä mitä magialla voi ja mitä ei voi tehdä. Bliaron pelimaailmana kehittyi huomattavasti erimielisyyksien ansiosta. Moniin asioihin löytyi lopulta yhteinen mielipide, mutta monet jätimme tarkoituksella avoimiksi, jotta peliporukoissa olisi mahdollisuuksia pelata Bliaronia eri tavoin. Kaikkea kirjan sisältöä voi lähestyä siltä kannalta, ettei kirjoittaja välttämättä ole oikeassa. Moneen otteeseen on esimerkiksi kysytty miksi Bliaronin kartassa ei ole merkittyä skaalaa, ja tähän vastaamme, ettei kartantekijä osannut mittakaavoja tai
tuntenut skaalaa. Kartta on aikalaistensa tekemä, eikä perustu satelliittikuviin.

AL: Ryhmätyöskentelyn kohdilleen saamiseen ja projektin koordinoimiseen meni melko pitkään, mutta etenkin ottaen huomioon sen että peliä aloitettiin suunnittelemaan vakavasti julkaistavaksi kun olimme lukio-ikäisiä, noin viitisen vuotta ennen pelin varsinaista julkaisua, meillä oli myös paljon aikaa oppia tuntemaan toistemme toimintatavat. Toki olemme kehittyneet pelisuunnittelijoina ja kehitystiiminä tämänkin jälkeen, mutta koen itse että tässä vasta parin vuoden aikana lukioajan kaveriporukasta on kehittynyt vakavasti otettava pelisuunnittelijatiimi.

Millaista palautetta olette saaneet Bliaronista?

UH: Palaute vaihtelee lyttäävän moukaroinnin ja kulttihenkisen fanituksen välillä. Hyvää palautetta on tullut pelin magiasysteemistä, kevyesti rullaavasta pelijärjestelmästä ja kiinnostavasta maailmasta, eli niistä asioista mihin itsekin pelissä eniten uskomme. Negatiivinen palaute on tullut mm. sääntöjen auki kirjoittamisesta, magiasäännöstön sekavuudesta, pelinjohtamisen ohjeiden teoreettisuudesta, mielikuvituksettomuudesta ja geneerisyydestä.

AL: Palaute on ollut hyvin kahtiajakoista, mikä on ymmärrettävää pelin luonteen huomioon ottaen. Peli suunniteltiin hyvin perinteiseksi roolipeliksi, joten uusia innovaatioita odottavilta olemme saaneet pettyneitä kommentteja. Vastaavasti sitten moni aloitteleva peliporukka on pitänyt peliä helposti lähestyttävänä, vaikka tietenkin maailmaan tutustumisessa on oma työnsä. Yleisesti ottaen palaute on kuitenkin ollut positiivista ja ihmiset odottavat innolla erityisesti Sonata-sarjan jatkoa.

Itselleni mieleenpainunein palaute tuli Markus Montolalta joka kommentoi kirjan ”muistuttavan varhaisia White Wolfin pelejä, aina epäselvällä fontilla kirjoitettua kehnoa fiktiota myöten”, ja osti kirjan samoin tein. Se oli minusta melko suuri kehu, vaikka itse kukin saa tehdä omat tulkintansa asiasta.

Bliaronin tuoteperhe on jo nyt sääntökirjaa laajempi, mutta lisää on ilmeisesti tulossa. Millaista settiä saamme odottaa?

UH: Lähdeteoksissa pyritään laajentamaan niitä pelin osioita, jotka ovat heikosti käsiteltyjä Bliaronin peruskirjassa. Pelaajien antama palaute vaikuttaa paljon siihen mihin asioihin keskitymme laajennoksissa. Laajennamme niitä asioita, mitkä ovat kiinnostavia ja paikkaamme pelin virheitä niiltä osin kuin se on mahdollista.

Meillä on listattuna useampia lisäosaehdotuksia, joista tällä hetkellä Sonata-sarjan toinen osa Sonatan Kuningas on aktiivisimman kehityksen alla. Se on valmisseikkailu ja lisäosa, joka luo rakennetta peleille, joissa maailman tutkiminen on keskiössä. Valmisseikkailussa syvennytään Kalthanien historiaan ja tutustutaan erään eristäytyneen heimon kulttuuriin. Myös magia saa oman lisänsä Sonatan Kuninkaassa.

Julkaisua odottaa myös Bambukoto-lähdeteos, joka keskittyy Harry Potter -henkisen maagikoulun tapahtumiin eteläisellä Moardon saarella. Tämä piti jo julkaista viime vuoden puolella, mutta emme saaneet taittoa vielä tuolloin valmiiksi.

AL: Ideoita on enemmän kuin on aikaa tai resursseja. Bliaronin maailmassa on paljon mielenkiintoisia paikkoja ja alueita joihin on vain viitattu, mutta joihin voisi syventyä tarkemminkin. Erityisesti Suuri Aro ja sen klaanit on mielenkiintoinen aihepiiri jonka tiimoilta olisin itse halukas kirjoittamaan jonkinlaista stand-alone peliä. Leikin myös taannoin ajatuksella saaristo-lisäosasta ja magian avulla kauppalaivoja ryöväävistä merirosvoista. Katsotaan nyt kuitenkin ensin nämä nykyiset projektit alta pois.

Bliaron-tuotteiden lisäksi olette työstämssä toista roolipeliä, joka kulkee työnimellä Grim Harvest. Millaisesta pelistä on kyse?

AL: Grim Harvest on nopaton kauhuroolipeli noir-genren hengessä, jossa pelaajahahmot tekevät kuolleiden ihmisten sieluilla kauppaa Taivaan ja Helvetin kanssa. Pelissä on vahvoina teemoina uskonnollisuus, korruptio ja rappeutuminen sekä tietenkin yliluonnolliset voimat. Miten hahmot suhtautuvat kuolleiden ihmisten sieluihin? Miten hahmon uskonnollinen vakaumus muuttuu kun hän oppii että hyveellisellä elämällä ei ole mitään väliä, kun kuitenkin joku Helvetille uskollinen tyyppi myy sinut Helvettiin vain muutaman sadan euron tähden?

Tarkoitus on tarjota elokuvallinen pelityyli sekä noir-genrelle tyypillinen asetelma jossa hahmoilla ei oikeastaan ole kuin huonoja vaihtoehtoja.

Kerrotte nettisivuillanne [lähde], että olette valinneet pelitalonne yhtiömuoksi osuuskunnan. Mistä moinen päätös?

UH: Osuuskunta mahdollistaa meidän tapauksessa toiminnan yrittäjänä ja yhteisönä siten, että yksittäisten henkilöiden sosiaaliturva säilyy muuttumattomana. Saamme NR:n talouden hoidettua osuuskunnan kautta ja voimme toimia yrityksenä ilman, että kenenkään henkilökohtainen toimeentulo on kiinni yrityksen tuloksesta. Pohjimmiltaan ajatus lähti siitä, että useamman hengen voimin meillä on mahdollista kerätä kasaan riittävä alkukassa, jolla kattaa kirjojen painokuluja.

AL: Päätös perustaa osuuskunta syntyi oikeastaan muutamasta syystä. Ensinnäkin koimme osuuskunnan toimivan parhaiten meidän perustajajäsentemme yhteisten intressien puolesta, sillä kenenkään ei tarvitsisi ryhtyä täyspäiväisesti yrittäjäksi tai pyörittää näennäisesti raskasta osakeyhtiötä. Toinen syy oli tarjota mahdollisuus muille mahdollisesti toiminnastamme kiinnostuneille liittyä osuuskuntaan.

Kyseessä on siis avoin osuuskunta, johon muutkin kotimaiset toimijat voivat liittyä?

UH: Northern Realms koostuu toistaiseksi Bliaronin ja Grim Harvestin kehittäjien ydinporukasta, mutta tulevaisuudessa on mahdollista, että osuuskunta laajenee useampien pelikehittäjien yhteisöksi. Meillä on toiveita, että pystyisimme tulevaisuudessa tukemaan myös muiden kehittäjien työtä, ja siten edistämään suomalaista roolipelikulttuuria laajamittaisemmin.

AL: Kuten edellä mainitsin, tämä oli yksi niistä syistä miksi päädyimme valitsemaan yhtiömuodoksi nimenomaan osuuskunnan. Toistaiseksi olemme vielä siinä vaiheessa että emme voi tehdä paljon muiden hyväksi, mutta osuuskunnan ajatuksena on tarjota osaamista kaikille pelien kustantamisesta kiinnostuneille. Oma visioni Northern Realmsista on että meidän kautta pelin julkaiseminen on vähintään yhtä houkutteleva vaihtoehto kuin pelin omakustantaminen, sillä kustannusprosessin läpikäyneinä ja asiat jo osaavina me voimme tehdä julkaisemisesta omakustanteen tekemisestä vaivattomampaa.

Olette saaneet ensikäden kokemuksen kotimaisesta roolipelien julkaisuskenestä. Miltä se teistä vaikuttaa?

UH: Kotimainen roolipeliskene on julkaisujen määrää ja laatua katsoen ollut viime vuosina melko aktiivinen. Tuntuu siltä, että skenen toimijat tekevät asioita sisällön vuoksi, ja ajoittain jopa omalla kustannuksella. Heikoista myyntiluvuista huolimatta minulla on sellainen fiilis, että kotimainen roolipeliskene on nosteessa.

AL: Suomalainen roolipelien julkaisuskene on ollut alusta asti hyvin kannustava. Kaikki toimijat tuntuvat olevan samaa mieltä siitä, että on vain hyväksi että saadaan ihmiset suunnittelemaan uusia pelejä, joten mitään varsinaista kilpailua ei oikeastaan ole. Tämä toki osittain selittyy sillä, että jos joku pelaaja innostuu kovasti Praedorista, ei ole mitään syytä miksi kyseinen henkilö ei voisi pitää myös Bliaronista.

Toki skenessä on jotain pientä sanansäilän kalistelua, mutta tämä on mielestäni tervettä erimielisyyttä joistain asioista. Kaikki eivät tietenkään voi olla samaa mieltä, joten on hyvin ymmärrettävää että välillä näistä erimielisyyksistä myös keskustellaan.

Mitkä ovat omat tavoitteenne roolipelikulttuurin suhteen?

UH: Pyrimme edistämään suomalaista roolipelikulttuuria julkaisemalla korkealaatuisia roolipelejä. Haluamme saattaa harrastuksen useampien ulottuville ja syventää jo harrastavien suhdetta roolipeleihin. Uskomme, että perinteisillä roolipeleillä on edelleenkin arvoa ja annettavaa, vaikka lautapelit, tietokonepelit ja elokuvateollisuus ovatkin saavuttaneet ihmiset paremmin.

AL: Kuten itse yllä totesin, oma tavoitteeni on saada Northern Realmsista yksi potentiaalinen julkaisukanava niille jotka suunnittelevat omaa roolipeliään julkaistuksi. Vaikka peliä ei julkaistaisikaan meidän kauttamme, koen silti että kokemus pelisuunnittelusta ja kustantamisesta on silti tarpeeksi arvokasta että voimme neuvoa niitä jotka apuamme tarvitsevat.

Minkä neuvon antaisitte niille, jotka vielä harkitsevat esikoispelinsä julkaisemista?

UH: Suomalainen roolipeliskene kaipaa jatkuvasti uutta hyvää matskua. Julkaisu kuitenkin vaatii rahaa ja suomenkielisten roolipelien myyntinäkymät ovat valitettavasti melko heikot. Ensimmäinen läpi käytävä kysymys on, että mitä kannattaa julkaista ja mitä ei. Jos päädyt siihen, että pelisi kannattaa julkaista, niin neuvoni liittyy suoraan kustannusten laskemiseen: Painoskoko 50-100kpl, digipainotekniikka, pehmeät kannet. Kilpailuta painotalot, paina hyvää kohtuuhinnalla. Ulkoasu herättää kiinnostuksen, mutta sisältö on se, mikä lopulta merkitsee.

AL: Tärkein neuvo jonka olen itse oppinut omien peliprojektieni kautta on että ”uskalla luopua huonoista ideoista”. Joskus on vain todettava että jokin ajatus ei vain palvele tarkoitustaan, ja että pelistä ei tule ainakaan parempaa jos tämä kyseinen idea säilytetään. Turhien sääntöjen karsiminen, epämielenkiintoisen tai muuten vain surkean sisällön poistaminen ja jopa koko pelin konseptin muuttaminen ovat kaikki päteviä ratkaisuja siinä vaiheessa kun peli tuntuu olevan epäonnistunut tekele.

Ei ole myöskään häpeä tunnustaa että tästä ei tule yhtään mitään, hylätä projekti ja aloittaa uusi idea tyhjältä pöydältä. Monesti vanhan päälle rakentamalla ne hyvät ideat rakentuvat vanhojen huonojen ideoiden päälle ja kokonaisuudesta tulee melko epäyhtenäinen ja sekava.

Jätä kommentti