Roolipelitiedotus

Yhteinen suomalaisen roolipeliskenen tiedotuskanava

Haastattelussa: Tuomo Laine

Seuraavana haastatteluvuorossa on Tuomo Laine, joka julkaisi Ropeconissa esikoisroolipelinsä Seikkailijoiden kilta (ks. kotisivu). Kyselin tuttuun tapaan pelisuunnittelijan omaa harrastustaustaa ja pelintekemisen erilaisia vaiheita.

Millainen on oma roolipeliharrastushistoriasi?

Roolipelien pariin päädyin vuonna 1992, jolloin kuvioissa pyörivät pääasiassa ANKH ja Keski-Maa Roolipeli (KERP) sekä kokeiluna myös Stormbringer, Cyberpunk 2020 ja D&D. Kun varsinainen PJ lähti muiden harrasteiden pariin, ryhdyin itse pelinjohtajaksi. Peliporukka vakiintui vuonna 1998 ja toimii yhä tänäkin päivänä suuremmilta osin samanlaisena. Tuohon aikaan mukaan kuvioihin tulivat Star Wars (West End Games), Call of Cthulhu ja viimeisimpänä Pendragon vuonna 2001.

Mukaan tuli hieman megalomaniaa ja ajauduimme pelaamaan kotitekoista peliä yli kymmeneksi vuodeksi, jonka lomassa nautimme lyhyinä välipaloina pienen joukon muita pelejä mm. Bunnies & Burrows, Heimot ja Praedor. Näiden vuosien aikana maantiede ja myöhemmin lapsiperhearki toivat mukanaan chat-roolipelit, jotka syvensivät roolipelaamista edelleen. Pöytä- ja chat-pelit antavat kyllä hyviä ideoita toinen toisilleen.

Ropecon 2010 muutti omaa tapaani harrastaa aikalailla, sillä astuin ulos kammiostani. Osallistuin voittoisasti seikkailunkirjoituskilpailuun, josta sain hyvän itseluottamuksen kipinän. [Keski-Maahan sijoittuva skenaario Auringon veri löytyy tästä linkistä (PDF) -toim. huom.] Samalla tulin ensi kertaa pitäneeksi peliä jossain muualla kuin kotiympyröissä. Se askel ei ollut helppo ottaa. Onneksi pelit sujuivat mukavasti ja kokemuksen yhteissummana mietin, josko sitä joskus julkaisisi jotakin.

Vuonna 2012 Seikkailijoiden kilta sai alkunsa, kun minulla oli liikaa aikaa miettiä syntyjä syviä hiekkalaatikon äärellä. Nimesin projektin alunperin Kivaksi ja siitä alkoi viiden vuoden urakka, jonka päätteeksi Seikkailijoiden kilta julkaistiin Ropeconissa 2017. Ja matka tietysti jatkuu.

Miksi päätit julkaista oman roolipelin?

Helppo vastaus olisi: ”Koska pystyn.” Mutta vaa’assa painoi myös rakkaus koko harrastusta ja harrastajia kohtaan, vaikka miten lymyilisin kotini työhuoneessa. Julkaisu oli siis yhtä paljon itseäni, peliporukkaani kuin muitakin varten. Halusin ensijaisesti julkistaa sen tunnelman, mikä on lumonnut minua viimeiset 25 vuotta.

Olet pelinkehitystä kuvaavassa blogissasi kuvannut usein pelimaailmaa. Kerro siitä ja pelihahmojen roolista osana pelimaailmaa.

Pelimaailma, Sarenea, on fantasiamaailma, joka noudattaa hyvin samankaltaisia luonnonlakeja kuin omammekin, mutta pintaa syvemmällä on kaikki toisin. Maailmaa liikuttavat möröt, kuolemattomat ja enimmäkseen näkymättömät olennot, joiden tehtäviin kuuluu mm. toimia aurinkona, kuljetella sieluja rajan taa tai kasvatella täitä. Maailma on toisin sanoen on mörkö, Saranea nimeltään, ja möröt varmistavat, että kaikki toimii.

Ihmisten elämä on kuitenkin draaman ydin. Se miten ihmiset ovat historian saatossa toimineet, ajautuneet sotiin, juonitelleet, rakastuneet ja etsiytyneet seikkailuihinkin. Ja miten he toimivat nykypäivänä samoin eväin, kun maailmaan mahtuu vielä kirjava joukko hirviöitäkin ja möröt ovat vasta tulleet tutuiksi. Kuusi ihmiskansaa koettaa tulla toimeen Saranean maailmassa, jota eripura, kiroukset ja hirviöt vitsaavat.

Seikkailijoiden kilta sen sijaan yhdistää kansoja ja sen suojissa seikkailijat tutkivat mennyttä ja luovat tulevaa. He suojelevat ihmisiä hirviöiltä, ratkaisevat menneisyyden arvoituksia ja koettavat kulisseissa estää valtakuntia ajautumasta törmäyskurssille. Kun pelaajahahmot astuvat seikkailijoiden saappaisiin, koko maailma on heille avoin. He vaikuttavat kaikkialla ja matkaavat unohtuneisiin paikkoihin osaten jopa kutsua mörköjäkin.

Mitkä roolipelit olivat esikuvinasi, kun teit omaa peliäsi?

ANKH, Keski-Maa roolipeli, Stormbringer, D&D, Pendragon sekä ISO-projekti. Kuten pelihistoriastani voi lukea, olen pelannut paljon, mutta pientä määrää pelejä. Edellä mainitut ovat vaikuttaneet eniten tunnelmansa osalta ja juuri vanhaa seikkailun tunnelmaa lähdin Seikkailijoiden kiltaan hakemaan. Tunnelman hakeminen voi olla aika abstraktia taidetta, joten mainituista peleistä näkyy Seikkailijoiden killassa enimmäkseen häivähdyksiä.

Tänä päivänä tehdään paljon avointa pelitestausta eli työstettävä peli annetaan ulkopuolisten pelattavaksi ja kommentoitavaksi. Miten toteutit pelitestaamisen?

Oma peliporukka toimi tietysti alkumetreiltä testialustana ja testausta tuli suoritettua niin kauan, kunnes sopivat muutokset oli tehty ja räikäistä virheistä opittu. Sen jälkeen pakkasin reppuni ja lähdin coneihin, joista Traconin retki vuonna 2015 alkoi sementoida pohjaa kuntoon. Pelautin aika monta sessiota aloittelijoille ja oli ilo nähdä, miten hyvin peli otettiin vastaan.

Varsinaista ns. avointa beta-testiä en lähtenyt tekemään, sillä minulta puuttuivat vuosien perinteet coneissa peluuttamisesta ja nysvään niin paljon yksin. Jälkikäteen ajatellen testausta olisi voinut lähteä tekemään rohkeamminkin.

Mikä pelin tekemisessä ja julkaisemisessa oli vaikein osuus?

Henkisen tasapainon ylläpito oli varmasti tekemisen vaikein osuus. Minulla on paha tapa tehdä töitä puuskittain eli saatan lyhyessä ajassa tehdä valtavasti töitä. Miltä esimerkiksi kuulostaa 100 sivua proosaa viikossa, kun samaan aikaan päivät menee töissä ja illat lastenhoidossa? Elämä on arvaamaton draamakone, joten välillä syntyi taukoja, jolloin en koskenut koko projektiin kuukausiin. Takaisin tie vei kuitenkin aina ennen pitkää, mutta ei väkisin, vaan sattuman ja sopivan oikun kautta.

Julkaisussa vaikeinta oli varmaan näkyvyys. Liityin Facebookiin vuosi sitten Seikkailijoiden killan vuoksi (ks. Seikkailijoiden killan FB-sivut) ja vuosien varrella on saanut huomata, kuinka foorumit ovat vain kuolleet pois roolipelikartalta. Samalla en kuitenkaan halua olla liian tyrkky – tai sitten se on vain sitä suomalaista vaatimattomuutta.

Suomessa on viime vuosina julkaistu monta seikkailuroolipeliä, tunnetuimpina Myrskyn sankarit ja Astraterra. Miten Seikkailijoiden kilta eroaa näistä peleistä?

Tähän onkin vaikea vastata, kun en ole pelannut kumpaakaan peliä. Maailmankarttaa on verrattu Astraterraan, joten niissä lienee yhtäläisyyksiä.

Olet kirjoittanut pelinkehityksestä blogia ja pidit Ropeconissa julkaisuluennon. Millaista alustavaa palautetta olet saanut pelistäsi?

Vastaanotto on ollut pelipöydän ääressä positiivista ja innostunutta – erityisesti möröistä on pidetty kovasti. Aloittelijatkin ovat ottaneet pelin omakseen nopeasti, josta on ollut helppo ponnistaa seikkailuihin. Toisaalta järeääkin kritiikkiä on satanut lähinnä Ville Vuorelan suunnalta (ks. Vuorelan blogaus), mutta odotan mielenkiinnolla muita arvosteluja sekä erityisesti pelikokemuksia. Itse toivon, että Seikkailijoiden kilta inspiroi itse kunkin luomisvoimia – tuomaan lisää helppoa kivaa pelaajien keskuuteen.

Millaisia markkinointisuunnitelmia sinulla on?

Puhua pelistä tilaisuuksissa, kirjoitella blogia ja sopivia mausteita Facebookiin sekä tietysti syventää pelimaailmaa ja tuoda valmisseikkailuja ja alkutilanteita jakoon. Mitään massiivista markkinointisuunnitelmaa ei ole repussa mukana, vaan iloinen luovuus saa eniten resursseja.

Parasta mainosta pelille on päästä pelaamaan sitä itse. Toiseksi parasta on kuulla muiden kokemuksia pelin parissa. Kerro jokin itsellesi mieleenjäänyt hieno pelihetki Seikkailijoiden killasta.

Kestovitsiksi on jo päätynyt taistelijaparkani, joka aina onnistuu liukastumaan porkkanaan ratkaisevilla hetkillä, mutta kultivoituneeseen makuun löytyy kokonainen seikkailu.

”Siis mitä ihmettä?” Kun pelaajilta kuulee nuo sanat niin kotona kuin conissakin, niin ollaan aina jännän äärellä. Kun harmittomalta vaikuttava luolasto ammentaa häivähdyksen muuttuvaa labyrinttiä, niin syntyy hämmentäviä tilanteita.

”Hitto, mietin aina, mitä tekee loitsulla, joka tiivistää vettä ilmasta.” Eräs porukka onnistui lukitsemaan itsensä kyseiseen eksyttävään luolaan hyvin pitkäksi aikaa. Ensin loppui vesi, eikä ruokaakaan olisi riittänyt liian pitkäksi aikaa. Sitten tietäjä muistaa, että ainiin, voin loihtia vettä! Seikkailun lopuksi olen näyttänyt pelaajille kartan, joka ei todellakaan ole järin suuri, mutta herättää sitäkin enemmän tuntoja.

”Argh, miten kiero idea!” PJ on aina pikkuisen kiero, tietysti, kiltillä ja mielikuvituksellisella tavalla. Hyvää kieroa kelpaa aina jatkaa.

Mainokset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: