Roolipelitiedotus

Yhteinen suomalaisen roolipeliskenen tiedotuskanava

Haastattelussa: Petteri Hannila

Ropeconissa julkaistiin useita kotimaisia roolipeliteoksia ja edellisvuosien tapaan koitan tavoittaa niiden suunnittelijoita haastateltaviksi Roolipelitiedotukseen. Ensimmäisenä vuoroon ehti Petteri Hannila, joka julkaisi Tales of Entropy -nimisen yhteiseen tarinankerrontaan pohjautuvan pelinjohtajattoman roolipelin (ks. pelin kotisivut). Entropia on siis samaa tarinapelien lajityyppiä kuin esimerkiksi Zombeja! Ovella! tai Fiasco.

Kerrot pelisi jälkipuheessa, että pidit roolipeliharrastuksesta melkein vuosikymmenen mittaisen tauon ja palasit skeneen vasta pari vuotta sitten. Miten roolipeliskene on mielestäsi muuttunut noiden vuosien aikana?

Olen oikeastaan aina ollut aikamoinen skene-passiivi (ennen ihan näitä viimeisimpiä käänteitä), Ropeconissakin kävin ensimmäistä kertaa juuri pari viikkoa sitten. Tämän vuoksi olen ehkä huono kertomaan mitään totuuksia skenestä. Joitain asioita näkee kuitenkin ihan selvästi.

Kun viimeksi pelasin aktiivisesti, olivat foorumit voimissaan. Majatalo.org ja Roolipelit.net olivat ne paikat joissa käytiin aktiivista roolipelikeskustelua netissä. Sosiaalista mediaa ei vielä nykymuodossaan ollut olemassa. Nykyisin Facebookin Roolipelaajien Suomi -ryhmä lienee aktiivisimmasta päästä keskustelupaikoista.

Erityyppiset pelit eivät olleet niin selkeästi erottautuneet toisistaan kymmenen vuotta sitten. Tuntui että pelitavoista kiisteltiin paljon ja skenessä ehkä aiheutettiin pahaa verta turhaan. Nykyisin tuntuu että esim. OSR, ysärityyppinen roolipelaaminen ja tarina/draamapelit ovat selkeästi toisistaan erillisiä kuppikuntia. Jotkut pelaavat kaikkia, toiset vain yhden lajin pelejä. Ehkä tänä päivänä ymmärrämme paremmin, että erilaisista peleistä voi hakea erilaisia asioita.

Miksi päätit julkaista oman roolipelin?

Tämä on todella pitkäaikainen haave. Ensimmäiset tekeleeni ovat 90-luvun alkupuolelta, vaikka silloin pelasimme RuneQuestia omalla porukalla ja ainoat ulkoiset vaikutteet olivat Mikrobitin Peliluolasta. Eiväthän ne tekeleeni kummoisia pelejä olleet, mutta koin oman pelin tekemisen ja olemassaolevien pelien muovaamisen jo silloin todella kiehtovana puuhana.

Vuonna 2005, edellisen aktiivisen pelikauteni aikana, julkaisin itse asiassa ensimmäisen roolipelini nimeltä Chaos & Order. Tämä oli käytännössä PDF-muotoinen ilmaisjulkaisu ilman kuvia tai sen suurempaa projektia. Rahkeet eivät silloin riittäneet viemään projektia oikeasti maaliin asti pelitestauksineen kaikkineen. Sitten tuli tämä viimeisin tauko ja fiktion kirjoittaminen. Kirjoitin tusinan verran novelleja ja yhden romaanin, jota käänsimme/käännätimme/editoitimme veljeni kanssa indie-projektina. Siitä sai tietyllä tavalla aika paljon potkua kun sai oikeasti tehtyä massiivisen työn valmiiksi asti.

Aktivoiduttuani uudestaan pelaamisessa (oikeastaan ircin #ropeteoria -kanavalla hengailun ja juttelun ansiosta), tuntui että on jotenkin paljon enemmän paukkuja kirjoittaa roolipeliä kuin reippaat kymmenen vuotta sitten. Jatkoin oikeastaan siitä mihin Chaos & Orderin kanssa jäin. Onnekkaiden sattumien kautta, joista yksi merkittävimmistä oli peliporukan saaminen kasaan, ollaan nyt tässä. Voidaan siis sanoa, että tämä on yli kaksikymmentä vuotta kypsynyt unelma, joka nyt viimein toteutui.

Kiittelet pelisi esipuheessa pelitestiporukkaasi. Millainen prosessi pelitestaus oli?

Polveileva, pitkä (noin kaksi vuotta) ja erittäin viihdyttävä. Vaikka pelin perusrakenne oli aika lailla ”valmis” hyvin varhaisessa vaiheessa, on tällaisen mekaanisesti keskiraskaan pelin toimivaksi saattaminen aika pitkällinen prosessi. En ainakaan itse tiedä muuta tapaa, kun vain testata ja korjata rikkinäisiä osia kunnes säröjä ei enää löydy.

Onneksi pelaaminen oli joka tapauksessa viihdyttävää. Vaikka vikoja löytyikin, niin ainakin minä (ja ilmeisesti myös muut pelaajat) pitivät pelistä sen verran että jaksettiin jatkaa.

Mikä pelin tekemisessä ja julkaisemisessa oli vaikein osuus?

Eri vaiheissa on tietyllä tavalla vähän erilaiset vaikeudet. Alussa tietysti ihan että saa porukan, joka on valmis testaamaan keskeneräistä peliä uudestaan ja uudestaan. Koin ensimmäisen version kirjoittamisen tekstistä aika helpoksi, mutta sitten kun sitä alkaa hioa kerta toisensa jälkeen (editorien avustuksella), hankkia kuvitusta ja rakentaa taittoa, siitä tulee väistämättä aika pitkäpiimäistä ja välillä raskastakin hommaa.

Voisi kai sanoa, että valmis indienä tehty peli on aika monen sattuman summa joiden pitää osua kohdalleen, että pelin on edes mahdollista syntyä. Oma pitkäjännitteisyys on toki se mistä lähdetään liikkeelle, mutta se ei pelkästään riitä vaan tarvitaan myös paljon apua muilta ihmisiltä.

Julkaisit Tales of Entropy -pelin englanninkielisenä. Koetko että suomenkielinen markkina-alue on liian vaatimaton vai oliko kielivalintaan jokin muu syy?

Tämä lienee projektin alkuvaiheessa tapahtunut hetken päähänpisto. Sellainen, jota jossain vaiheessa projektia taisin kyllä hiukan kirota, kun tuntui että teksti on aina vaan ”rallienglantia”. Ehkä tuon päätöksen taustalla oli ajatus että tämmöisiä tarina/draamapelejä pelaa kuitenkin vain pieni osa roolipelaajista, jolloin englanninkieliselle pelille voisi saada enemmän yleisöä.

Miten Tales of Entropy eroaa muista tarinapeleistä?

Tämä on hyvä kysymys ja sitä on kysytty minulta nyt pelin julkaisun kynnyksellä ja sen jälkeen usein. En ole varma olenko pystynyt antamaan tähän kovinkaan hyvää vastausta, mutta yritän nyt kuitenkin parhaani. Vastaukseni on tavallaan kaksiosainen, joista ensimmäinen osa liittyy tarinapeleihin yleensä ja toinen nimenomaan Tales of Entropyyn.

Ensinnäkin Entropia tuottaa erilaisen pelikokemuksen. Erilaisen kuin vaikkapa Dust Devils, Shock tai My Life with Master. Melko varmasti erilaisen kuin Fiasco (en ole itse pelannut sitä).
[Lyhyet kuvaukset mainituista peleistä löytyvät esimerkiksi Arkkikiven sivuilta tästä, tästä, tästä ja tästä. -toim. huom.]

Syy tähän on mielestäni pohjimmiltaan se, että peli on erilainen. Eri tarinapelit tuntuvat tuottavan omanlaistaan ”pelitunnelmaa” pöydässä. Tämä johtuu ehkä siitä, että tarina/draamapeleissä säännöt ovat monesti keskeisessä osassa pelikokemusta ja säännöt vaikuttavat hyvin moneen asiaan siinä, miten pelaaminen itsessään tapahtuu. Kokemukseni mukaan enemmän pelinjohtajavetoisissa roolipeleissä peliporukan pelityyli vaikuttaa huomattavasti enemmän pelikokemukseen kuin se, millä sääntöjärjestelmällä pelataan.

Sitten Entropian erilaisuuteen muihin peleihin nähden. Ykköslähtökohta on, että Entropia luo tarinan toisiaan (ainakin alussa) voimakkaasti vastustavista päähenkilöistä. Kaikki eivät välttämättä ole kaikkia vastaan, mutta tämä päähenkilöiden vastustus on se elementti, jolla draamaa synnytetään. Toinen tekijä on skenaarioformaatti. Se on lyhyt ja ytimekäs, mutta parhaimmillaan se inspiroi pelaajia voimakkaasti rakentamaan tarinaa ja antaa koukkuja joihin tarttua. Niitä on myös yllättävän hauska kirjoittaa kun vauhtiin pääsee.

Mekaanisesti pyrin pelissä lähestymään tarinassa syntyvää fiktiota. Maailman ja suuri osa hahmojen ominaisuuksista ovat vapaasti määritettävissä ja näin ollen ”ruohonjuuritasolla”. Toisin sanoin ei ole mitään metatasoa elleivät pelaajat niin halua: ”Retun Baari” voi olla maailman ominaisuutena yhtä hyvin kuin vaikka ”Punaiset paidat tuovat huonoa onnea”.

Peli myös osallistaa kaikkia pelaajia koko pelaamisen ajan, riippumatta siitä ovatko hahmot mukana kohtauksessa vai eivät. Tuskin ikinä enää suunnittelen peliä jossa tämä ominaisuus ei täyty, nyt kun olen sen makuun päässyt.

Kerro vähän pelin kotisivuilta löytyvästä Skenaariopankista.

Huomattuani että skenaarioita on aika hauska kirjoittaa ja saadessani ensimmäiset skenaariot myös muutamalta projektia auttaneelta kirjoittajalta päätin rakentaa pelille skenaariopankin. Ajatuksena siis ei ole pelkästään se että ne kaikki löytyvät samasta paikasta internetistä, vaan että niitä voi myös hakea kirjoittajan, genren ja lähestyttävyyden mukaan. Nämä hakutoiminnot tietysti tulevat tarpeellisiksi vasta sitten jos toiveeni toteutuvat ja saan niitä tuonne kymmenittäin. Onhan niitä tosin nytkin jo kolmisenkymmentä, mikä on minusta ihan mukava määrä näin alkuun.

Tales of Entropy oli myynnissä Ropecon-tapahtumassa ja DriveThruRPG-sivustolla. Onko ensimmäisten viikkojen menekki vastannut odotuksiasi?

Myin aikanaan itsekseni julkaisemaani romaania ja siinä leikissä opin, että on aika vaikea ennakoida myyntituloksia. Ropeconissa peliä myytiin oikein mukavasti ja myös kolme jälleenmyyjää (Aavetaajuus, Pelikrypta ja Puolenkuun Pelit) ottivat sitä valikoimiinsa. Nyt on vaan yritettävä saada peliä pelaajien tietoisuuteen ja odotettava peliraportteja/arvosteluja. Joitain verkkoja on vetämässä tämän suhteen, ja näillä näkymin vedän syyskuussa Traconissa pelidemoja Entropiasta. Peli löytyy nyt myös Amazonin ja Createspacen valikoimista ja DriveThruRPG:n printtiversio pelistä toivottavasti valmistuu lähiaikoina.

Vaikka oletkin jo aiemmin tehnyt Chaos & Order -sääntösysteemin, voitaneen Tales of Entropia nähdä kuitenkin ensimmäisenä virallisena pelijulkaisunasi. Aiotko jatkaa roolipelijulkaisemisen parissa?

Seuraava peliprojekti on jo suunnitteilla. Se on kuitenkin Entropiaa suurempi mittakaavaltaan, joten ihan lähiaikoina sen suhteen tuskin tapahtuu. Jos Skenaariopankki ottaa tuulta alleen, olisi kiva julkaista iso skenaariokirja Entropiaan. Jonkin verran on kerääntynyt myös lisäsääntöjä mahdollista laajennusta ajatellen. Aika näyttää.

Parasta mainosta pelille on päästä pelaamaan sitä itse. Toiseksi parasta on kuulla muiden kokemuksia pelin parissa. Kerro jokin hieno pelikokemus Entropian parissa.

Kahden vuoden pelitestaus tuotti valtavasti hauskoja kokemuksia. Yksi ylitse muiden oli eräs leuan pöytään pudottava hahmokuolema joka aiheutti tarinan genren vaihtumisen lennosta joksikin aikaa: Länkkäriskenaariossa ilotalon emäntä meni rautatieparonin puheille tarkoituksenaan saada ongittua tältä hieman tietoa. Konfliktihan siitä syntyi ja noppien tuoksinassa emäntä foldasi, mikä on Entropian vastine hahmokuolemalle; hahmo poistuu tarinasta pelaajan valitsemalla tavalla. Tilanne oli aika yllättävä hahmon pudota pois, mutta onneksi rautatieparonilla oli yksi hiukan roisimpi hahmohaitta: hän oli kannibaali. Voitte näin ollen kuvitella miten emäntä tarinassa loppunsa kohtasi.

Muistan eräästä toisesta dystopiaskenaariosta myös oman hahmoni surkean kohtalon. Entinen korttelipoliisi yritti hämärähommia tekemällä pelastaa leukemiaan sairastuneen tyttärensä, mutta päätyi tarinassa toteamaan että ei voi tuomita toista ihmistä elinikäiseen orjuuteen (se olisi ollut hintana tälle oman tyttären pelastukselle). Tämän sankarillisen päätöksen jälkeen tämä valinta kuitenkin vietiin hahmoni käsistä: ei tippunut parannuskeinoa eikä mahdollisuutta vaikuttaa tuohon orjuusasiaankaan. Oli kerronnallinen haaste keksiä tuolle hahmolle positiivinen epilogi (sellaista kun säännöt sattuivat minulta vaatimaan), mutta lähdin rakentamaan kuvausta siitä miten hahmoni on vaimonsa kanssa aloittanut alusta ja miten myös kolhitut ihmiset voivat saada elämänsä takaisin raiteilleen.

Koen että monesti juuri yllättävät tilanteet, joko systeemin tarjoilemat tai pelaajien keksimät loistavat ideat, ovat pelin parasta antia. Hienoiten tämä toimii silloin, kun isoja käänteitä ei yhden pelin aikana tule liikaa (ei kafkamaista surrealismia, ellei sitä erityisesti haeta). Kuitenkin niin, että pelissä on riittävästi jännitystä ja odotusta siitä, mikä kohtalo hahmoja kulman takana odottaa.

Mainokset

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Google+ photo

Olet kommentoimassa Google+ -tilin nimissä. Log Out / Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s

%d bloggers like this: